# 资源部署与缓存

在转换完成后,会在导出路径下生成如下目录

.
├── converted
├── minigame
└── webgl
  • converted为小游戏项目。其中game_wasm_split.zip为需要上传的游戏包产物
  • minigame 构建中间产物可忽略
  • webgl为unity导出为webgl后的资源和代码目录

其中webgl目录结构如下:

.
├── d7c9747f92811b71.webgl.data.unityweb.bin.br
├── b9f72718c4e08705.webgl.wasm.code.unityweb.wasm.br
├── Assets
│   ├── 15032.wav
│   ├── Audio
│   └── Textures
├── Build
│   ├── webgl.data
│   ├── webgl.framework.js
│   ├── webgl.json
│   ├── webgl.loader.js
│   ├── webgl.symbols.json
│   └── webgl.wasm
├── StreamingAssets
│   └── AssetBundles
└── index.html

# 资源部署

导出目录中,webgl目录如下三个文件和目录是可能需要远程部署的资源:

.
├── d7c9747f92811b71.webgl.data.unityweb.bin.br/d7c9747f92811b71.webgl.data.unityweb.bin.txt
├── Assets
├── StreamingAssets

# 首资源包

7c9747f92811b71.webgl.data.unityweb.bin.br/d7c9747f92811b71.webgl.data.unityweb.bin.txt 是首资源包

注意:

  • 文件格式取决于导出选项中的压缩首包资源,.txt文件是原始未压缩文件,.br文件则经过压缩
  • 加载方式取决于导出选项中的首包资源加载方式
    • 小游戏包内:首包资源会直接放到游戏包内,这样会影响游戏包的大小,影响启动速度,建议只有导出测试时使用
    • CDN:需要将首包资源部署到CDN

# Assets

如果有用到纹理压缩,导出插件自动生成。将此目录部署到服务器即可

# StreamingAssets

AssetBundle和Addressables资源目录。 如果是用的AA,构建时默认打包到StreamingAssets目录下。但如果是用的AB,或者自定义了bundle的生成目录,需要将bundle移动到StreamingAssets目录 需要部署到服务器

# 资源管理说明

以上资源(首包资源、Assets文件夹、StreamingAssets)保持导出时的相对位置上传的cdn。例如在cdn中目录结构:

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└── game1
   └── version1
          ├── d7c9747f92811b71.webgl.data.unityweb.bin.br
          ├── Assets
          │     └── 15032.wav
          └── StreamingAssets
                ├── aa
                └── AssetBundles

然后在转换工具面板中选项游戏资源CDN设置成CDN_ROOT/game1/version1/